Doom: por que o videogame de 1993 da ID Software ainda é uma explosão

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Aug 13, 2023

Doom: por que o videogame de 1993 da ID Software ainda é uma explosão

Publicado em 11/05/2016 às 13h42. Está velho como o inferno agora e tão fortemente pixelizado

Publicado em 11/05/2016 às 13h42

É velho como o inferno agora, e tão fortemente pixelado pelos padrões de hoje que você não pode deixar de se perguntar se foi censurado de alguma forma, como uma revelação inadvertida da virilha em Jerry Springer. Mas em 1993, nenhum jogo de tiro em primeira pessoa impulsionou o meio ainda incipiente dos videogames de forma mais dramática, ou em um período de tempo menor, do que Doom.

Sua estreia foi um daqueles raros momentos marcantes na indústria, daqueles que, depois de lançado e o mundo entendeu exatamente o que era, reorganizou a história dos videogames em duas partes: "pré-Doom" e "pós-Doom". ."

Os caras da ID Software, a empresa por trás do Doom, certamente não pensaram nos pentagramas, nas espingardas e no sangue - ei, essa parede é decorada com a porra da pele humana? -- ia causar um alvoroço. O jogo estava escuro, sim, mas estava escuro da mesma forma que um passeio de feno no Halloween é escuro em outubro. A ID Software não levou isso a sério. Mas no início dos anos 1990? Muitas outras pessoas com certeza o fizeram.

O impacto de Doom seria sentido não apenas nos reinos da tecnologia e dos videogames, mas em toda a cultura pop. Você ainda pode sentir isso hoje, 23 anos depois.

Acha que seu precioso Call of Duty é rápido? OK, é bem rápido. Mas Doom é mais rápido. Sem brincadeira. Mover seu Space Marine pelo mundo do jogo parece menos que você está controlando um humano equipado com uma armadura futurística e resistente, e mais como se você estivesse operando um aluguel diminuto, mas ainda destemido, da Car2Go.

O Space Marine ainda tem seu próprio impulso embutido. Tire as mãos dos controles enquanto joga e observe enquanto ele (você) desacelera até parar. Ver?

Por causa dessa velocidade e impulso, Deathmatching antes de dormir no início dos anos 90 era um grande não-não. Um deathmatch antes de dormir significava que você provavelmente não estava dormindo naquela noite. Seu coração batia forte, a adrenalina começava a fluir... Próxima parada: amanhecer, seu idiota. Nós já dissemos a você um milhão de vezes para não fazer um deathmatch antes de dormir. Você não escuta.

O que parece um Porky Pig pós-Three Mile Island e buzina como o veículo de 18 rodas no duelo? Esses seriam Demônios. Eles são um dos inimigos comuns de Doom. Eles 1. correm até você e 2. mordem e roem seu rosto virtual. O manual de instruções do Doom descrevia formalmente os Demônios como "mais ou menos como um gorila raspado, exceto com chifres". Um gorila barbeado? Exceto com chifres? Essas palavras divertidas provam que a ID Software tinha um senso de humor bastante saudável sobre o que estava fazendo enquanto o fazia.

É realmente uma alegria assistir. Estratégia viável: mover-se em torno de um grupo de inimigos em um padrão circular - no sentido horário, anti-horário, isso depende de você - e deixar seus próprios fogos cruzados atingirem um ao outro. Se um Barão do Inferno for atingido por uma bola de fogo perdida de um Cacodemônio, o Barão 1. imediatamente para de persegui-lo, 2. imediatamente se vira e 3. imediatamente começa a perseguir o Cacodemônio.

Divertido? Isso aí. Por que mais jogos não apresentam inimigos que lutam naturalmente entre si é um mistério completo. Essa luta interna assistível também dá a Doom uma qualidade cerebral não celebrada. Porque a pergunta em sua mente enquanto você joga é exatamente a mesma pergunta que presumivelmente está na mente de Kris Jenner em todos os episódios de Acompanhando os Kardashians: "Como posso fazer com que esses imbecis idiotas se destruam?"

Esses dois filmes foram adorados nos escritórios da ID Software. Ambos apresentavam muita violência - decapitações, eviscerações, explosões no peito, etc. - mas ainda de alguma forma mantinham um toque animado de história em quadrinhos. Se um globo ocular sair da cabeça de um monstro, isso é nojento e perturbador. No entanto, se o globo ocular alçar voo e voar alto? E então, inesperadamente, cai na boca de alguém? Bem agora! Estamos nos movendo em uma direção totalmente nova, não estamos? Essa é a direção que a ID Software estava seguindo.

No filme de 1986, Vince (Tom Cruise) acaba de testemunhar um tubarão de piscina desmantelar completamente um otário infeliz. Depois de terminar com o otário, o tubarão pergunta a Vince o que ele tem dentro da caixa que está segurando no colo. Vince acaricia a caixa com amor. "Aqui?" ele diz. Então ele abre e dá sua resposta. Você meio que espera que uma língua no estilo Tex Avery se desenrole da boca de Cruise neste momento.